Portugal
Como iniciam o jogo com dois Centros da Cidade, os portugueses podem produzir Colonizadores, controlar territórios ou oferecer suporte a seus aliados. A capacidade Luneta permite que os portugueses espionem os inimigos com facilidade. Os portugueses também têm uma forte esquadra, uma poderosa infantaria leve e os melhores Dragões do jogo.
Quartel General Português
Adoro jogar com os portugueses porque são a única civilização capaz de semelhante estratégia. Trata-se de uma estratégia de boom, e não de rush, e visa o equilíbrio das forças de ataque e defesa para um jogo consistente e divertido contra um ou mais oponentes.
Para a economia, faça da seguinte forma: deixe seus aldeões iniciais coletarem as provisões no chão e comande a criação de novos aldeões; quando acabarem as provisões no chão, mova todos para coletarem madeira; com o primeiro aldeão novo criado, faça três casas; mova todos os aldeões para alimentos (caça coleta-se mais rápido); faça 15 aldeões (10 em alimentos e 5 em ouro); prossiga para a segunda era; faça mais aldeões e mova-os para madeira; construa mais casas até ter 10 casas; faça mais 20 aldeões (5 em ouro, 5 em alimentos e 10 em madeira, nesta ordem); mude rapidamente para a terceira era, onde a brincadeira começa. Esse início tem que ser cumprido em cerca de 10 minutos.
Agora é que vem o quente! Já notaram que cada vez que os portugueses avançam uma era recebem uma carroça para a criação de um novo centro urbano, correto? E que na terceira era se ganha uma carta de forte, certo? Ou seja, vc chega na terceira era com dois centros urbanos e um forte para colocar! Notaram, também, que existem fontes primárias de recursos (madeira, ouro e alimentos) colocadas muito próximas do início, mas também que existem fontes secundárias de recursos colocadas a uma distância razoável e cercando o ponto de partida. Pois bem, a luta pelo controle dessas fontes secundárias de recuros é crítica no jogo. Um rush nesses lugares detonam os aldeões de qualquer civilização, mas não para os que estão protegidos pelo Quartel General Português! Se imaginarmos uma escala, considerando o tamanho das unidades, essas fontes secundárias de recursos se localizam a uma distância de 100 a 200 metros do ponto de partida, e estão a leste, a oeste e a norte (considerando o ponto de partida como sul). Pois bem, você vai construir seus centros urbanos a leste e a oeste e vai colocar o seu forte ao norte, com seu centro urbano inicial ao sul, como os vértices de um quadrado, próximos às fontes secundárias de recursos, separados por uma distância de 100 a 150 metros. Visualmente, no mapa, ficaria mais ou menos assim:
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U= centro urbano
F = forte
Os centros urbanos são incrivelmente resistentes, tem muitos pontos de vida, e tem grande ataque nos seus tiros certeiros. O poder de ataque dos centros urbanos aumenta tanto quanto os aldeões abrigados no seu interior, até um máximo de 10, a partir daí não há nenhum bônus. Portanto, distribua seus aldeões nas fontes secundárias de recursos de modo que fiquem 10 aldeões próximos de cada centro urbano e 10 próximo do forte. Ainda, temos o direito de construir 7 postos avançados, que podem ser assim dispostos:
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------------------------F--------------------------------
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U= centro urbano
F= forte
t= posto avançado
O verdadeiro objetivo é chegar nessa formação na terceira era! Qualquer inimigo que entrar dentro do quartel será rechaçado por todos os lados! Note que o forte deve ficar no vértice de frente para o inimigo mais próximo.
* NÃO construa muralhas. O inimigo DEVE entrar dentro do quartel para ser derrotado mais facilmente. Faça um exército de 40 mosqueteiros para se defender de dentro do quartel e forçar o seu inimigo a entrar com um pequeno recuo de suas tropas.
* FAÇA uma pequena divisão de 10 dragões apenas, e somente apenas para agilmente dar a volta e atacar por trás aqueles canhões que poventura estarão a bombardear de longe o seu quartel. (Se o inimigo ataca insistentemente com cavalaria ou joga com os franceses, não faça mosqueteiros e substitua seu número pelos dragões.)
* ATAQUE com um rush de Hussardos. Se você obedeceu as linhas anteriores, deve ter chegado na terceira era em cerca de 10 minutos. Qualquer civilização é vulnerável a um rush de Hussardos. Utilize seus mercenários para fazer uma pequena primeira onda de ataque, depois ataque a artilharia inimiga com os Hussardos e arrase sua economia. Trinta Hussardos fazem um rush magnífico!
* NENHUMA civilização na terceira era é capaz de invadir seu quartel! A terceira era não dá forças para isso. Mas você pode atacá-los. E você domina muito mais fontes de recursos! O objetivo é ganhar o jogo na terceira era. Se conseguir que seus inimigos não avancem para a quarta era, o jogo está ganho.
Se seus inimigos progredirem para a quarta era, tome as seguintes providências:
* FAÇA canhões orgão e distribua-os caoticamente entre as construções de sua cidade para aumentar o efeito psicológico de "tiros por todos os lados". Seu alcance não é grande, mas é mais difícil percebê-los no mapa e são mortais contra infantaria.
* ATAQUE com os hussardos, mas agora sempre acompanhados de mosqueteiros para apoio. Tente fazer ataques maciços e decisivos aqui... portugueses não são fortes a partir da quarta era... se o inimigo passar para a quinta era, o jogo está perdido... não tenha medo de usar tudo o que tem em um único ataque.